2008년 01월 28일
쉽게 배우는 서브프라임 문제
쉽게 배우는 서브프라임 문제
리라하우스 제 3별관에서 트랙백-
120% 공감가는 내용도 있고 내가 미처 포착하지 못했던 시뮬레이션도 있어서 즐겁게 읽은 글.
그 전에 가장 짜증나는 건 소위 '경기부양'을 한다고 금리를 내리는 행동이다.
이것은 MMORPG 개발자의 입장에서 보면, '특정 작업'으로 얻을 수 있는 골드 보상을 엄청나게 증가시키는 것에 비유할 수 있다. 그렇게 되면 많은 유저들이 해당 작업에 몰두하게 되고, 그것을 하지 않는 유저들은 '상대적인 피해'를 보게 된다.
골드가치는 하락하고, 작업을 위한 매개물(부동산)의 가치는 상승한다. 그리고 인플레이션 등의 문제를 불러온다.
하지만 가장 웃기는 건, 유저들은 이러한 일들을 막기 위한 개발자의 경제 밸런싱 작업, 즉 골드 회수를 비판적으로 바라보고 있다는 점이다. 필자가 플레이했던 마비노기 같은 경우도, 천옷의 100% 수리확률을 하향한다고 하자 유저들이 대거 반발, 이를 저지시켰던 것을 직접 경험한 터라 더더욱..
현실도 게임과 다를 바 없다. 사실 금리 하락으로 인한 최대의 수혜자는 돈을 빌려서 장사하는 개인/단체/기업들이다. 단순히 소비만을 위해서 대출하는 개미들의 수치도 물론 전부 뭉뚱그려놓고 보면 크겠지만, 정작 하나하나를 보면 그렇게 높지도 않고.. 차라리 금리를 높여줘서 소비 대신 저축을 유도하는 것이 본인에게도 이익이다.(소비를 유도하면 기업에게 이익이 돌아가며 경기가 부양되는 효과가 있긴 하나, 대출받아 빚내가면서 소비하면 그게 과연 이익??) 가장 큰 이익? 위에서 언급한 '상대적인 피해'를 보지 않아도 된다는 점!
부정하게 부를 축적한 사람을 비난하면서도, 금리를 올리면 반발하지. 어쩌라고?!?!
하여튼 너무 근시안적이다. 너무 근시야. 경제 밸런싱 작업은 반드시 필요하다. 당장에는 자신에게 피해가 올 지 몰라도, 장기적인 관점으로 보면 그렇지 않다는 것을 왜 모를까?
* * *
금리를 낮추면 경기가 부양되는 원천적 이유
금리가 낮아지면 경기가 부양되는 원천적인 이유는 바로 통화량이 증가하는 데 있다.
금리를 낮추는 것 자체가 통화를 새로 찍어내는 것과 같은 효과를 내는데, 통화를 무리해서 찍어내면 벌어지는 일에 대해서는 2차세계대전 전후 독일이 고의적으로 일으켰던 초인플레이션에 대한 사례로 충분하다.
금리를 낮추면 은행에서 더 많은 대출을 해치울 수 있다. 가령 100만원이 저축되면, 이중 10만원은 남기고(법정지급준비율) 90만원은 다시 대출해준다. 이 90만원은 다시 은행으로 돌아오고.. 9만원을 남기고 81만원은 또 대출 -> 저축으로 돌아온 금액 중 72.9만원이 또 대출 -> 이런 식으로 가상 통화가 계속해서 늘어나는 것이다.
통화량이 늘어나면 경기는 부양되고, 그 와중에 어뷰징에 몰리는 돈도 늘어난다. 어뷰징 시장에 화폐가 초과공급되었으니 당연히 수요가격이 공급을 쫓아서 올라가게 되고, 부동산 가격이 계속해서 상승하는 결과를 초래한다.
리라하우스 제 3별관에서 트랙백-
120% 공감가는 내용도 있고 내가 미처 포착하지 못했던 시뮬레이션도 있어서 즐겁게 읽은 글.
그 전에 가장 짜증나는 건 소위 '경기부양'을 한다고 금리를 내리는 행동이다.
이것은 MMORPG 개발자의 입장에서 보면, '특정 작업'으로 얻을 수 있는 골드 보상을 엄청나게 증가시키는 것에 비유할 수 있다. 그렇게 되면 많은 유저들이 해당 작업에 몰두하게 되고, 그것을 하지 않는 유저들은 '상대적인 피해'를 보게 된다.
골드가치는 하락하고, 작업을 위한 매개물(부동산)의 가치는 상승한다. 그리고 인플레이션 등의 문제를 불러온다.
하지만 가장 웃기는 건, 유저들은 이러한 일들을 막기 위한 개발자의 경제 밸런싱 작업, 즉 골드 회수를 비판적으로 바라보고 있다는 점이다. 필자가 플레이했던 마비노기 같은 경우도, 천옷의 100% 수리확률을 하향한다고 하자 유저들이 대거 반발, 이를 저지시켰던 것을 직접 경험한 터라 더더욱..
현실도 게임과 다를 바 없다. 사실 금리 하락으로 인한 최대의 수혜자는 돈을 빌려서 장사하는 개인/단체/기업들이다. 단순히 소비만을 위해서 대출하는 개미들의 수치도 물론 전부 뭉뚱그려놓고 보면 크겠지만, 정작 하나하나를 보면 그렇게 높지도 않고.. 차라리 금리를 높여줘서 소비 대신 저축을 유도하는 것이 본인에게도 이익이다.(소비를 유도하면 기업에게 이익이 돌아가며 경기가 부양되는 효과가 있긴 하나, 대출받아 빚내가면서 소비하면 그게 과연 이익??) 가장 큰 이익? 위에서 언급한 '상대적인 피해'를 보지 않아도 된다는 점!
부정하게 부를 축적한 사람을 비난하면서도, 금리를 올리면 반발하지. 어쩌라고?!?!
하여튼 너무 근시안적이다. 너무 근시야. 경제 밸런싱 작업은 반드시 필요하다. 당장에는 자신에게 피해가 올 지 몰라도, 장기적인 관점으로 보면 그렇지 않다는 것을 왜 모를까?
* * *
금리를 낮추면 경기가 부양되는 원천적 이유
금리가 낮아지면 경기가 부양되는 원천적인 이유는 바로 통화량이 증가하는 데 있다.
금리를 낮추는 것 자체가 통화를 새로 찍어내는 것과 같은 효과를 내는데, 통화를 무리해서 찍어내면 벌어지는 일에 대해서는 2차세계대전 전후 독일이 고의적으로 일으켰던 초인플레이션에 대한 사례로 충분하다.
금리를 낮추면 은행에서 더 많은 대출을 해치울 수 있다. 가령 100만원이 저축되면, 이중 10만원은 남기고(법정지급준비율) 90만원은 다시 대출해준다. 이 90만원은 다시 은행으로 돌아오고.. 9만원을 남기고 81만원은 또 대출 -> 저축으로 돌아온 금액 중 72.9만원이 또 대출 -> 이런 식으로 가상 통화가 계속해서 늘어나는 것이다.
통화량이 늘어나면 경기는 부양되고, 그 와중에 어뷰징에 몰리는 돈도 늘어난다. 어뷰징 시장에 화폐가 초과공급되었으니 당연히 수요가격이 공급을 쫓아서 올라가게 되고, 부동산 가격이 계속해서 상승하는 결과를 초래한다.
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# by | 2008/01/28 09:51 | 경제&밸런싱 | 트랙백(1) | 덧글(5)






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제목 : 한국판 서브프라임, 과연 일어나지 않을까
미국의 서브프라임 사태에 관한 KBS 스페셜을 보면서 생각한 게 있다. "우리나라에선 불가능할까?" 정답은 아니올시다 일 듯하다. 우리나라에서도 충분히 일어날 수 있는 것이다. 우리나라의 모기지론은 "돈을 빌려주는"곳에서 끝난다. 미국에선 이 돈을 빌려주는 것을 마구 분산했기 때문에 너무 많은 사람들이 위험을 떠안게 되어서 문제였다. 하지만 우리나라는 돈을 빌려주는 선에서 끝났기 때문에 위험을 한사람만 지게 된다. 그런데 문제가 생긴다. 부동산......more
그리고 일반적인 골드 회수 작업이 욕을 먹는 이유는 플레이에 지장을 줄 수 있는 생필품의 가격으로 골드 회수를 하려 든다는거야. 대부분의 게임에서 "고가의 거래가 이루어지는 사치품"은 제작이나 아이템 드랍을 통해서 이루어지는 형식이지만, 사실 사치품을 상점에서 고가에 판다면 자금 회수 측면에서는 오히려 나을 수 있는거지.
마비노기의 문제는 통화량의 문제가 아니라 인플레이션으로 인해 난립하는 골드의 회수 수단(서버로 흘러들어가 사라질 골드)이 전부 캐쉬템으로 만드는 식이라 인플레 잡는데 별 도움이 안된거였고. WOW처럼 없어도 그만인 다른 룩의 탈것들을 상점에서 비싸게 팔아서 골드 회수하는 식은 별로 없었달까. 그나마 회수성을 가진건 하우징이긴 했지만.
결정적으로 유저들은 바보라서 간접적인 소비관련으로 자금 회수가 이루어지는 쪽에는 좀 더 관대한 편...(경매장 수수료라거나 아이템 수리비라거나 룩만 다른 탈것이라거나)
이 아니고..
류가희>통화를 생산하는 것도 엄밀하게 말하면, 중앙정부에서 묵인하고 발행해주는 거랑 마찬가지 ㅇㅅㅇ =3
어차피 그 물량도 개발사가 정책적으로 조정할 수 있기 때문에..
뭐 그 FACT는 제쳐놓고서라도 아래에 쓴 대안은 원츄.
Frey>하우징 자체가 좀 만들다 만 시스템이라 그렇슴.
조금만 더 꼼꼼하게 손봤어도 좋았을텐데 말야.
작!
업!
장!
운영으로는 절대 못 막아~